INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DEFINISI  IMK

Human Computer Interaction Atau Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antaramanusia dan komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).

PRINSIP KERJA KOMPUTER  = INPUT –> PROSES –> OUTPUT

Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa angka ndan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.

Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin cetak.

MODEL ATAU JENIS INTERAKSI, ANTARA LAIN :

1. Commann Line Interface

Model interaksi ini dianggap ketingggalan jaman dan termasuk salah satu model interaksi tersulit bagi para pengguna pemula. Contoh : Linux, Unix, Dos

2. Menu

Bagi para pemula model interaksi ini lebih mudah digunakan, karena strukturnya lebih jelas dan letak yang mudah dikenali, kelemahan dari model ini adalah keterbatasan pilihan bagi para pengguna. Contoh : aplikasi pada windows dan sistem operasi lainnya

3.  Natural Language

Model interaksi ini menekankan perintah dari pengguna kepada sistem dengan menggunakan bahasa “sehari hari”

4. Question

Model interaksi ini lebih bersifat memerintahkan user untuk memilih jawaban yang sudah disediakan.

5. Form Fills and Spreadsheets

model interaksi ini dianggap paling mendasar dalam pembentukan sebuah sistem yang mengandalkan basis data.

6. WIMP (Windows Icon Menu Pointer)

model interaksi yang saat ini banyak digunakan oleh sistem operasi.

BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN DALAM IMK

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & Ilmu Komputer

Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI (Human Computer Interaction)

2. Psikologi

Memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna.

3. Perancangan Grafis dan tipografi

Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer

4. Ergonomik

Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

5. Antropologi

Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik

Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusu, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi

Studi tentang pengaruh sistem manusi – komputer dalam struktur sosial, misal : adanya PHK karena adanaya otomasi atau masuknya sisstem komputasi dalam sebuah kantor.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

1.       User Compatibility

  • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah software aplikasi.
  • Oleh karena itu sebuah haruslah seolah olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan usernya.
  • Desiner harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda beda, hal tersebut harus terpikirkan  oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.

2.       Product Compatibility

  • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
  • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
  • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3.       Task Compatibility

  • Sebuah aplikasi Software harus mampu mebantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
  • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dalam kodisi memilih dan berfikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
  • Contoh : user tidak dipersulit  dalam penginstalan sebuah software.

4.       Work Flow Compatibility

  • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengadopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
  • Dalam sebuah aplikas, software engineer harus memikirkan baebagai urutan urutan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

5.       Consistency

  • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
  • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada word, excell. Power point dan acces hampir sama.

6.       Familiarity

  • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya.
  • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model dan sebagainya

7.       Simplicity

  • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
  • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik, kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
  • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal hal yang bersifat seederhana tetapi mempunyai bobot.

8.       Roburtness

  • Interaksi manusia dan komputer yang baik dapat berupa frase frase menu error handling yang sopan.
  • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem
  • Penggunaan bahasa yang sopan lebih ditekankan pada prinsip ini.

ASPEK MANUSIA DALAM IMK

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu Perangkat Keras(Hardware), Perangkat Lunak (software) dan Manusia (brainware) yang saling terkait dan terhubung, hal yang penting  dan perlu di perhatikan adalah aspek manusia, bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaiman manusia memproses dan mengolah informasi yang ditangkapnya. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemrosesan informasi :

-          Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

-          Informasi disimpan dalam ingatan (memori)

-          Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.

SALURAN INPUT OUTPUT MANUSIA

1.       PENGLIHATAN

Mata manusia digunakan untuk menghasilakan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi, dalam sistem komputer yang menggunakan layar  2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa objek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa objek 2 dimensi, harus dipahami sebagai objek 3 dimensi dengan teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat yaitu :

  • Luminans (luminance) : adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
  • Kontras  adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya, nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnyatampak samar samar.
  • Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahay. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
  • Sudut  dan ketajaman Penglihatan  : Sudut Penglihatan (Visual Angel) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman Penglihatan (Visual Acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
  • Daerah penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri dan ke kanan terjauh. Daerah penglihatan terbagi menjadi 4 bagian yaitu :
  • Daerah Penglihatan Binokuler adalah tempat dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama.
  • Daerah penglihatan Monokuler Kiri adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri
  • Daerah penglihatan Monokuler Kanan adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri digerakkan ke sudut  paling kanan
  • Daerah buta yaitu daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

Besarnya daerah penglihatan dinyatakan dalam derajat, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dana mata keduanya diam, kepala diam dana mata bergerak, dan kepala dan mata keduanya bergerak. Gambar di bawah ini menunjukkan perbedaan daerah penglihatan disesuaikan dengan kepala dan mata.

Gambar  1

Gambar  2

Gambar  3

 Penjelasan gambar :

  • Gambar 1 menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Daerah penglihatan Binokuler akan berada kira kira sebesar 620 Sampai 700. Daerah penglihatan monokuler kiri dan kanan berkisar antara 940 sampai 1040. sisanya adalah daerah buta.
  •  Gambar 2 menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan bergerak. Daerah penglihatan Binokuler akan berada kira kira sebesar 620 Sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah paling efektif.Daerah penglihatan monokuler kiri dan kanan berada sampai 1660.sisanya adalah daerah buta.
  • Gambar 3 menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum kira kira 950 akan tetapai untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan yang efektif adalah 150.


2.       WARNA

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.  Dengan warna manusia dapat mebedakan satu objek dengan objek yang lainnya. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.

Dalam berbagai program aplikasi, terutama hasil pekerjaan dari mereka yang belum memahami Aspek pewarnaan, sering kali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa tidak nyaman. Untuk mengurangi ketidak nyamanan tersebut, pemakaian warna harus diatur sedemikian rupa sehingga mata tidak harus melakukan penyesuaian berulangkali. Berikut ini sejumlah tinjauan kombinasi warna (saran dalam penggunaan warna ) dilihat dari 3 aspek yaitu :

1.       Aspek Psikologi

  • Hindarkan penggunaan tampilan yang secara bersamaan menampilkan  sejumlah warna tajam
  • Untuk membedakan warna, pengamat (user) yang lebih tua memerlukan tingkat ketajaman yang lebih tinggi.
  • Warna akan berubah kenampakannya ketika cahaya sekeliling berubah
  • Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan yang sederhana.

2.       Aspek Persepsi

  • Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh user sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan, warna dapat meningkatakan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
  • Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan meberikan kenampakan yang lebih jelas dibandingkan warna yang lebih cerah.
  • Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

3.       Aspek Kognitif

  • Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelempokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
  • Kelompokkan elemen elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
  • Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian user

3.       PENDENGARAN

Dengan pendengaran informasi yang diterima oleh mata dapat lebih lengkap dan akurat. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi di pengaruhi juga oleh umur dan kesehatan seseorang, suara yang berkisaran 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam sebuah antramuka kurang efektif.

4.       SENTUHAN

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan berhubngan pada peranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, dsb.

SISTEM PENGOLAH INFORMASI PADA MANUSIA

1.       Memori Manusia

Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia. Memori memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori pada manusia yaitu :

1.    Memori sensor :

Memori ini bekerja sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima ransangan dari indera. Sensor memori terdiri dari 3 bagian yaitu :

-       Iconic        : menerima ransangan penglihatan

-       Echoic       : menerima ransangan suara

-       Haptic       : Menerima ransangan sentuhan

2.    Memori Jangka Pendek

Memori jangka pendek bekerja sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang dibutuhkan sesaat. Kapasistasnya terbatas dan proses penghilangan/penghapusan informasi cepat

3.    Memori Jangka Panjang

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama. Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitasnya tidak terbatas dan proses penghilanagan/penghapusan informasinya lambat.

** Selamat Membaca **

2 responses to this post.

  1. Posted by Satria Muchlis on 11 January 2012 at 2:49 pm

    BAGUS INI

    GO E-LEARNING !!

    Reply

  2. Posted by eka puspita on 12 January 2012 at 8:17 am

    iy.k yeyen,, hehehehe

    Reply

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: